先定义队伍任务
进攻、防守、增援、集结发起和打怪是不同任务。只在进攻时生效的属性不会加强防守城墙。敌方减益也不等于己方增益。在比较表上方写一个任务和一个兵种,否则每个百分比都会自告奋勇。
检查每个改变的门槛
文明装备有单件属性,也有在同套件数达到要求时启用的属性。当前专业表记录2、4、6件门槛,官方页面确认单件可有多项条件增益和减益。替换可能改善一个位置,却跨过门槛。请查看游戏内套装属性页面。
使用一份替换清单
只抄写适用于选定任务的属性。记录旧装备、新装备、双方精炼,以及每项开启或关闭的套装属性。攻击、防御、生命、出征规模、集结容量和敌方减益分别列出。一个总数会隐藏取舍,战报稍后会用不太客气的方式说明。
单行净变化 = 新装备 + 新有效精炼 + 新增套装属性 − 旧装备 − 旧有效精炼 − 失去套装属性
计算示例:诱人的平移
假设远程进攻队伍考虑替换一个装备。以下是方法示例,不是某个指定套装的实际数值。
- 旧位置:32%有效攻击 + 26%有效精炼 + 此装备补齐的15%攻击套装属性 = 73%。
- 候选位置:61%有效攻击 + 18%有效精炼 + 无替代套装属性 = 79%。
- 表面结果为攻击+6个百分点。但若破坏的套装还提供15%生命,完整结果就是攻击+6、生命−15。这是交换,不是免费升级。
更大的金色数字只提交了申请的第一页。
计算重建成本,不只算打造
官方规则说明,文明装备四项精炼属性全部达到金色后才解锁高级精炼。额外专属属性还会消耗金币和精炼石。精炼较弱的候选装备尚未完成。沉没成本不应决定胜者,但剩余成本应决定今天是否替换。
执行五步替换测试
- 记录当前六件装备、精炼、启用的套装属性和队伍数据。
- 选择或打造卷轴前完成清单,包括替换破坏或建立的每个门槛。
- 使用预览或临时装备,确认出征规模、集结容量和适用增益按预期变化。
- 在相似条件下对同类目标比较多份战报。一份战报是天气,一小组战报才是证据。
- 在候选装备拥有所需精炼且战报支持这项交换前,锁定旧装备。
使用三条停止规则
- 不要只因单独攻击数字更大就打造稀有装备。先完成门槛清单。
- 不要叠加不同条件。进攻、城内、增援、怪物和集结专用属性应放在不同列。
- 在未完成的候选装备赢得足够多行、足以证明剩余材料预算合理前,不要追求金色或高级精炼。
来源: 官方 Munsö 装备属性; 官方高级精炼和装备升级规则; One Chilled Gamer 文明装备及套装表; Evony Guide Wiki 混搭与统一配置比较; 玩家关于完整配置表和战报测试的讨论.
证据审查日期为2026-10-03。官方资料确认条件式单件属性和高级精炼解锁条件。套装门槛及混搭比较来自独立专业表;替换清单和重复战报测试是依据机制与玩家测试得出的实用推论。实时数值、拥有加成、Star Atlas 和新套装可能不同,最终以游戏内装备和套装属性页面为准。
成套不一定最好。混搭也不一定聪明。完整清单才有投票权。